JUEGO EDUCACIÓN FÍSICA: «SUPER MARIO BROS Y BOWSER».

Por mucho que los maestros/as de Educación Física tratemos de mirar para otro lado, las tecnologías y más concretamente los videojuegos son un durísimo competidor que acapara con una facilidad pasmosa la atención de nuestros alumnos/as y que nos obliga, en cierto modo, a encontrar alternativas que también les motiven lo suficiente para que el tiempo sentado frente a la pantalla no gane «por goleada» al tiempo en movimiento y actividad física. 

Así, una alternativa bastante interesante y con la que he conseguido muy buenos resultados es la de llevar, de la forma lo más real posible, esos juegos, con sus personajes, sus dinámicas y sus normas a nuestros patios. Y de aquí surgen juegos como AMONG US y el que voy a compartir a continuación: Super Mario Bros y el monstruo Bowser.

 

mario, figure, play

Objetivo del juego.

Superar e ir ascendiendo por los diferentes mundos hasta enfrentarme al monstruo, vencerle, convertirme en él y ganar el mayor número de veces al resto, siendo el monstruo (Bowser). Cada vez que lo consiga, sumo un punto. Al final de la partida quien más puntos consiga, gana. El maestro/a se sitúa en la zona dónde se encuentra el monstruo para ir tomando nota de los diferentes puntos de cada jugador.

Se puede comenzar sin anotar los puntos de los jugadores y que no haya un ganador final, aunque es más motivante para ellos anotando los puntos y que exista un vencedor final de la partida, especialmente cuando ya lo conocen y han jugado varias veces.

Espacio de juego.

Podemos jugar en una pista polideportiva o en cualquier otro espacio plano que nos permita delimitar, de algún modo, líneas reales o imaginarias que simularían los diferentes mundos por los que hay que pasar hasta llegar a enfrentarte al monstruo (Bowser).

En este sentido, y en función del espacio del que dispongas, tú decides cuántos mundos conforman tu partida, entendiendo que al principio, como ya sabes, es mejor empezar por poco y progresivamente vamos aumentando la complejidad.

El mundo puede ser una línea o un espacio que tengáis delimitado ya en el suelo en el que los niños/as puedan estar hasta que suben al siguiente.

Este podría ser un ejemplo compuesto por siete mundos hasta llegar al monstruo final, que sería el octavo. En la foto de la derecha se observa como he colocado un cono en cada una  de las líneas para señalar los diferentes mundos y dejando un aro amarillo al final de la pista

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Material necesario.

En principio, solamente serán necesarios conos o material que te ayude a delimitar cada uno de los mundos y un aro donde colocar al monstruo. Una vez que sepan jugar y entiendan la dinámica puedes utilizar aros, picas, cuerdas y obstáculos para pasar de un mundo a otro. Lo que dé tu imaginación. También es una buena opción que los propios alumnos/as sean los que creen el paso de un mundo a otro, pero siempre mejor cuando hayan comprendido e interiorizado el juego.

Inicio del juego.

Todos los niños/as comienzan colocados en el primer mundo por parejas, preparados para comenzar la partida a la señal del maestro/a.

Cómo consigo subir de un mundo a otro.

Sencillamente, jugando a piedra, papel o tijera. Es importante que sea rápido y dinámico por lo que los niños se limitan a contar del 1 al 3 en voz alta para sacar a la vez una de las 3 opciones.

Si ganas subes al siguiente mundo. Si pierdes debes buscar a otro jugador/a que esté en tu mundo para retarlo y tratar de ganarle para subir.

Una forma de aumentar la dificultad sería que cuando pierdes bajas de mundo, pero puede resultar un poco frustrante

Cómo me desplazo de un mundo a otro.

En principio, para hacerlo sencillo, como he dicho anteriormente, podemos hacerlo corriendo, pero progresivamente podemos ir cambiando los materiales y obstáculos que posibiliten una mayor variedad de desplazamientos. Esta opción es muy buena porque nos permite, mientras están jugando, poner en juego muchas habilidades, mejorando la coordinación dinámica general y la condición física. Sin olvidarnos de que podemos involucrar cognitivamente al alumnado, proponiéndoles que sean ellos los que inventen o establezcan el modo de pasar de un mundo a otro. Todo depende de la edad, características de nuestros alumnos/as y de lo que busquemos con el juego.

El monstruo.

El primer jugador/a que consigue llegar al aro, que vendría a ser el último mundo de la partida, se coloca en el aro y se gira para esperar y enfrentarse, por orden, a los compañeros/as que van llegando a ese mundo.

Una vez que ha conseguido ser el monstruo, cada vez que gane a otro jugador/a SUMA un punto. El jugador que acaba de ser vencido debe correr por fuera del circuito para empezar nuevamente desde el primer mundo e iniciar el proceso para poder llegar otra vez al monstruo. Igualmente, si el monstruo es vencido también debe bajar hasta el primer mundo y empezar.

IMPORTANTE: lo recomendable es que los jugadores solo sumen puntos cuando se han convertido en monstruo. De este modo, el maestro/a no tiene que tomar nota de tantos puntos, aunque eso ya va en gustos.

Otras normas.

Si un jugador/a se dirige a otro y le dice: «te reto», el otro jugador SIEMPRE debe aceptar jugar, de este modo, evitamos que los niños/as se reten por afinidad o amistad y sea mucho más participativo y dinámico.

Si hay obstáculos o pruebas para pasar de un mundo a otro y no se pasan adecuadamente, se puede penalizar bajando de mundo.

Si no sacan al tiempo en el piedra, papel o tijera, repiten. Como he dicho anteriormente, es importante que lo digan en voz alta para facilitar esta acción.

La duración de la partida dependerá de los objetivos e intereses del maestro/a. Se pueden hacer varias cortas con diferentes ganadores/as o una larga con un único ganador/a. Todo esto es adaptable, incluso podrías premiar a los tres primeros, por ejemplo. En cualquier caso, una vez el maestro/a determina el término de la partida todos se juntan en un punto y se hace un recuento de puntos y comentar el desenlace de la misma.

A mí me gusta terminar con un pequeño diploma de reconocimiento al vencedor/a o vencedores/as que puedes descargar a continuación. El documento está en formato word para que lo puedes modificar o adaptar a tu gusto. ¡Espero que te sirva!

Inclusión, adaptación y muchas, muchas posibilidades.

Este es un punto de partida, pero a partir de aquí este juego puede ofrecerte un montón de variables y alternativas que dependen de tu creatividad y lo que busques con él. Destacar que el piedra, papel o tijera le aporta un componente muy inclusivo y de igualdad, ya que todos, absolutamente todos los niños/as tienen opciones de ganar, dándole un valor motivacional significativo. Además, el modo en el que se desplacen les permite adaptar sus capacidades y su ritmo de aprendizaje sin interferir en el de los demás.

Si hay algo que me ha sorprendido positivamente ha sido ver con qué autonomía juegan, a pesar de tener 6 y 7 años, realizando partidas de duración considerable sin interrupciones. En estas edades, es especialmente difícil, conseguir que los niños/as jueguen mucho tiempo solos. Además, es un juego que pone a prueba la paciencia y el afán de superación de cada niño/a, ya que aquí la constancia e insistencia siempre suma. Sin olvidarnos de que los niños/as que suelen ser menos protagonistas pueden serlo y eso… ¡NO TIENE PRECIO!

Lo he trabajado con niños/as de 1º y 2º de Primaria y les ha encantado. Te animo a que lo pongas en práctica en clase, que lo compartas, si te ha gustado y te ha sido útil, con otros compañeros/as, y que, por supuesto, compartas conmigo tu experiencia. Cualquier modificación o cambio que lo mejore siempre será bien recibida. ¡Gracias!

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