JUEGO EDUCACIÓN FÍSICA: «SÚPER MARIO KART».

Como ya he comentado en anteriores entradas, durante este curso me he interesado por conseguir llevar a nuestros patios y gimnasios videojuegos muy populares entre los niños/as, aprovechando la gran motivación que despiertan y tratando de fomentar la actividad física que, por desgracia, no realizan cuando están sentados frente a la pantalla. Dicen por ahí que si no puedes con el enemigo, únete a él.

Bien, anteriormente compartí el juego de Súper Mario Bros y Among Us, junto con algunos materiales descargables para ponerlos en práctica. Hoy es el turno de ¡Súper Mario Kart!

Sin duda, este es uno de esos juegos que cualquier profe de Educación Física ha realizado en muchas ocasiones, pero que con algunas modificaciones en normas, nombres y pequeños detalles lo convierten en un juego doblemente motivante con un montón de posibilidades y alternativas en función de las edades de nuestros alumnos/as y de los objetivos que persigamos. Al igual que he comentado con los anteriores juegos, esto es tan solo una propuesta que a mí me ha funcionado bien. A partir de ahí tú decides que aplicar, modificar, añadir o quitar para que realmente te sea útil. ¡¿Empezamos?!

mario kart, car, go kart

Objetivo del juego.

El objetivo principal del juego es conseguir dar el mayor número de vueltas al circuito en un tiempo determinado y, a su vez, obtener el mayor número de estrellas, al igual que ocurre en el juego original.

Espacio de juego y materiales.

Se puede utilizar el gimnasio, la pista polideportiva o cualquier otro espacio amplio que nos permita disponer de diversas opciones y obstáculos para crear nuestro circuito de carreras. Por ejemplo, si tienes la opción de utilizar una zona natural con obstáculos naturales también estaría genial. Todo dependerá de los objetivos que busquemos para poner unas u otras habilidades en juego, la edad y características de nuestro grupo y los recursos y materiales que dispongamos, pero cuanto más grande y más alternativas, opciones y retos tenga más motivante y divertido será para ellos.

Decidas lo que decidas debería ser en «círculo» o, más bien, un circuito con un recorrido cerrado que les permita dar vueltas.

En cuanto al material no hay límites. Los únicos límites que hay son aquellos que pongas a tu imaginación o a la de tus alumnos/as. Puedes usar conos, cuerdas, bancos suecos, aros de diferentes tamaños, ladrillos, colchonetas, picas, cuerdas y todo aquello que pueda serviros para crear obstáculos o diferentes retos motrices que cada uno de nuestros/as «pilotos» deberán intentar superar.

Zona de boxes.

Una vez creado nuestro circuito es muy importante delimitar en el centro de este, con conos o con cualquier otro material, un espacio bastante importante para el desarrollo de este juego que vamos a llamar «zona de boxes»

Aquí los niños/as tendrán que venir y permanecer durante 20 segundos, que ellos mismos contarán en silencio, cuando no hayan conseguido superar algún obstáculo o hayan movido algunos de los elementos que hay dispuestos en el circuito. 

Al principio puede sonar restrictivo o penalizador, pero cuando lo pones en práctica te das cuenta de los enormes beneficios que tiene:

  • Regulación y autocontrol: todos hemos comprobado en más de una ocasión que cuando colocamos circuitos de psicomotricidad o de este estilo duran poquito tiempo tal y como lo habíamos colocado inicialmente, teniendo que estar arreglándolo constantemente. Además, cuando el niño/a ha pasado varias veces sin ningún tipo de restricción o límite deja de motivarle porque acaba pasando de cualquier forma. Saliendo del circuito de carrera durante 20 segundos se obligan a dejarlo como estaba y a prestar mucha más atención en la ejecución de la tarea respecto a velocidad, intensidad, coordinación, equilibrio… para obtener un mejor resultado.
  • Feed-back y autoevaluación: es importante que los niños/as sepan antes de jugar que no se trata de contar simplemente 20 segundos y volver a entrar, sino de reflexionar y prestar atención sobre aquello que ha podido provocar el error.
  • Repetición de la tarea y aprendizaje autónomo: como es evidente, además de pensar en qué ha podido provocar el fallo también deben tratar de encontrar posibles soluciones para ponerlas en práctica inmediatamente. Esto les permite, de forma lúdica y natural, seguir su propio ritmo de aprendizaje sin influir en el ritmo del resto y una implicación más activa y cognitiva a través de la búsqueda de soluciones y alternativas, lo que lo hace más enriquecedor. Puede ocurrir que algún alumno/a se atasque en alguna parte del circuito por miedos o porque, sencillamente, le cuesta. Se les puede decir que si fallan tres veces seguidas en el mismo lugar pueden usar el comodín «turbo» y nos acercamos a echarles una mano para que continúen

Es muy probable que, como es normal, ya estés planteándote que quizá los niños/as puedan sentirse mal al ir a este lugar o quedarse solos en él, pero es algo que viven con total normalidad, es muy poquito tiempo y, además,  van pasando por él todos los niños/as con diferentes niveles y, como todos están participando en el circuito, no prestan atención a quién está en cada momento en la zona de boxes ni con qué frecuencia.

Aparte también se puede decir a los niños/as que es como un taller de reparación de los coches, ya que si hay algún tipo de accidente o caída o están excesivamente cansados deberán venir a esta zona y tomarse el tiempo que necesiten para incorporarse nuevamente a la carrera.

¡Comenzamos la partida!

Cada niño/a decide colocarse en un punto del circuito diferente, repartidos de forma equilibrada para que no se produzcan «atascos» nada más comenzar la carrera. Les recordamos que ese punto será su «salida personal» donde tendrán que sumar una vuelta cada vez que pasen de nuevo por este lugar, una vez que dé comienzo la carrera.

¡Adelantamientos!

Seguro que más de un niño/a ya habrá levantado la mano para preguntarte cómo se puede adelantar. Bien, pues NO se puede adelantar del modo habitual que todos nos imaginamos, es decir, no se puede salir del circuito por un lateral para pasar a otro compañero/a que va más lento/a. Entonces, ¿cómo puedo ganar la carrera? Como ya sabes, el objetivo es conseguir el mayor número de vueltas posibles. Así, cuanto menos errores e infracciones cometas más opciones tendrás de dar más vueltas que tus rivales, teniendo en cuenta que mientras que otros están en la zona de boxes tú sigues dando vueltas al circuito.

Otra forma de adelantar, que es opcional, se puede hacer creando dos caminos en la misma dirección como se muestra en la siguiente imagen.

Evidentemente, la parte negativa puede estar en que conlleve aumentar la posibilidad de provocar más accidentes al incitarles a que aumenten la velocidad en esa zona para adelantar al rival, aunque todo dependerá del tipo de obstáculos y tarea que propongamos. Por otra parte, nos puede permitir colocar dos caminos, o incluso tres, de dificultad diferente, que permitirá a nuestros alumnos/as un mayor número de experiencias que enriquecerán su bagaje motor y tareas más abiertas que se ajusten mejor a la diversidad de niveles que suelen presentar en nuestras escuelas. 

¡Atentos/as a los errores e infracciones!

Anteriormente he señalado que cada vez que se cometa un error en la ejecución de alguna de las tareas del circuito se debe ir a la zona de boxes durante 20 segundos, no sin antes colocar cualquier material en el caso de que lo hayan desplazado. 

Por otra parte, están las posibles infracciones que se penalizarán con 1-2 minutos, a criterio del profe,  en boxes, según la gravedad de las mismas. Además, serán aplicadas siempre, en principio, por este.  Aquí tienes algunas de las más importantes:

  • Empujar o invadir un espacio que está ocupado  por otro compañero/a que va justo delante. Es muy importante trabajar el autocontrol, haciéndoles ver que no pueden acceder a un aro o espacio hasta que el compañero/a lo deje libre. Esta tarea tiene grandes beneficios, especialmente, en aquellos niños/as más inquietos e impulsivos.
  • Cometer un error en la ejecución de alguna tarea, continuar sin ir a boxes y sin colocar el material que haya desplazado. Con esta tarea se consigue una mejora importante en el nivel de responsabilidad y autonomía de los alumnos/as. 
  • Acusar de un error de otro compañero/a (opcional). Esto puede parece algo contradictorio, pero busca, principalmente, que los niños/as se centren en su trabajo y se olviden de lo que hacen mal los demás, ya que en muchas ocasiones se convierte en un foco de conflictos al suponer, para algunos/as, una posibilidad para posicionarse delante con acusaciones que pueden ser, en ocasiones, falsas. Así, mi experiencia personal ha sido más positiva y constructiva de este modo, siendo yo el que controlo las infracciones y aplico las consecuencias. A partir de aquí hay muchas opciones y, como siempre digo, es cuestión de probar y ver qué te va mejor.

¿Cómo puedo conseguir estrellas?

La opción de las estrellas es un añadido que, sin duda, aumenta la motivación de los niños/as y acerca al juego, todavía más, al juego original, pero que no sería necesario para ponerlo en práctica. Así, una forma de seguir una progresión puede ser hacerlo sin estrellas y cuando tengan integrado el sistema lo puedes incorporar y ver el impacto que tiene.

La idea es colocar las estrellas pegadas en lugares que implican salir un poquito del circuito o que supone una dificultad mayor, de tal manera que el niño/a deba decidir si le merece la pena ir a tocarla o no, ya que puede perder posiciones o cometer un error que le lleve 20 segundos a boxes. Así, como puedes comprobar, esta podría ser otra forma de poder adelantar a un rival.

¡Llegamos a meta! ¡Fin de la carrera!

Cuando concluye el tiempo establecido, indicamos el final de la carrera y los niños/as deben parar en el lugar en el que se encuentren, indicándoles que recuerden el número de vueltas y de estrellas que han conseguido y se desplacen andando a la zona de boxes para sentarse en círculo y descansar, mientras repartes el diploma de la carrera en el que podrán anotar su nombre, fecha, tiempo, vueltas y estrellas conseguidas.

Lo ideal es dar un tiempo para charlar y reflexionar sobre diferentes aspectos de la carrera: resultados obtenidos, sinceridad en el control personal de los resultados, reconocimiento y felicitación a los ganadores, zonas de mayor dificultad del circuito, experiencias personales, superación de miedos y dificultades…

Con el reparto del diploma se busca, principalmente, que registren su marca personal, la guarden y la puedan comparar con sucesivas veces, centrándose en su progresión y mejora, independientemente de que queden primeros o últimos.

A continuación puedes descargar la ficha final que suelo utilizar. Está en formato word por si quieres modificarlos y adaptarlos a tus prioridades. Espero que te sea de utilidad.

Más posiblidades, por favor...

Antes de concluir, me gustaría compartir contigo algunas otras ideas que me han ido muy bien y que, sin duda, enriquecen y aumentan las posibilidades de este juego. 

Así, a medida que aumenta la edad de nuestros alumnos/as también aumentan esas posibilidades, con el objetivo principal de ir otorgándoles progresivamente un papel más activo y participativo desde la propia constitución del juego.

Una experiencia muy positiva es, una vez conocen y practican el juego, se nombran cuatro responsables, por ejemplo, encargados de confeccionar el circuito en el que todos participarán. Estos niños/as tienen un tiempo para decidirlo y repartirse las diferentes zonas que crearán y a continuación irán eligiendo sus equipos de trabajo (todos deben ser elegidos) para que les ayuden a elaborar la parte que les ha tocado. Una vez preparado, los encargados explican la dirección del circuito y cómo será el recorrido al resto de participantes. Resueltas las dudas, dará comienzo la carrera.

Te engañaría si te digo que este tipo de tareas no llevan trabajo y que la primera vez no surgirán conflictos, pero en el momento que se sientan las bases y entienden la dinámica y las normas, los resultados son muy enriquecedores para todos. 

Uno de los aspectos que más me gustó es el poder enseñarles y reflexionar del trabajo en equipo y de los diferentes roles y responsabilidades que se han de asumir para que funcione lo mejor posible: qué puedo hacer si soy el encargado/a,  diferencia entre mandar y dirigir o coordinar, asumir la iniciativa o ser responsable para llevar adelante las instrucciones que nos den…

¡FELIZ CARRERA!

Te animo a que lo pongas en práctica en clase, que lo compartas si te ha gustado y te ha sido útil con otros compañeros/as, y que, por supuesto, compartas conmigo tu experiencia. Cualquier modificación o cambio que lo mejore siempre será bien recibido. Si quieres conocer otros juegos accede a continuación. Muchas gracias.

¿Te interesa la animación a la lectura? ¿Prevención acoso escolar? ¿Inteligencia emocional? ¿Autoestima? ¿Actitud ? ¿Inclusión?

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